Steam para Linux abandona los 32 bits, Valve da el esperado salto a una arquitectura de 64 bits

Valve acaba de liberar una de las actualizaciones estructurales más importantes que ha recibido su ecosistema en el escritorio de Linux durante los últimos años. Con el despliegue de la nueva versión estable del cliente, Steam abandona por fin su histórica arquitectura heredada para convertirse de forma nativa en una aplicación de 64 bits. Pero la verdadera revolución bajo el capó no termina en el cambio de compilación: el cliente pasa ahora a ejecutarse de manera aislada dentro de un contenedor de Steam Runtime.

Esta tecnología, que Valve lleva tiempo perfeccionando para garantizar la compatibilidad de los videojuegos en el sistema del pingüino, se traslada ahora a la propia interfaz de la tienda y lanzador. El propósito de este movimiento es dotar a Steam de un entorno de ejecución unificado con sus propias bibliotecas internas, siguiendo una filosofía de aislamiento similar a la de formatos universales como Flatpak. Con ello, la compañía busca acabar con los clásicos conflictos de dependencias y asegurar un comportamiento idéntico sin importar la distribución de Linux que utilice cada usuario.

-¿Qué implica este cambio técnico en el día a día y por qué siguen haciendo falta paquetes de 32 bits?

Para el usuario convencional, dar el salto al nuevo cliente de 64 bits no requiere reinstalaciones complejas ni configuraciones en la terminal; basta con permitir que la aplicación descargue y aplique su actualización automática habitual. Sin embargo, quienes opten por una instalación nativa en su distribución deben tener en cuenta un matiz técnico fundamental: el ecosistema de videojuegos en PC sigue arrastrando un enorme catálogo de títulos compilados en arquitecturas antiguas.

Por este motivo, aunque el lanzador principal ya opere a 64 bits, el sistema operativo continúa necesitando las bibliotecas y los controladores gráficos de 32 bits para poder ejecutar juegos nativos de esa arquitectura. En distribuciones como Debian o Ubuntu, por ejemplo, el paquete de instalación de Steam seguirá exigiendo mantener habilitada la compatibilidad con la arquitectura i386 para evitar que gran parte de la biblioteca quede inutilizable.

-Soporte HDR en Remote Play, rediseño del chat en Big Picture y métricas reales en Steam Deck

Más allá de la arquitectura interna del cliente, Valve ha aprovechado este lanzamiento para introducir mejoras sustanciales en la experiencia de uso y en la retransmisión de partidas:

  • Mejoras en Remote Play y captura HDR: El sistema de juego remoto estrena un actualizador completamente rediseñado y añade soporte oficial para la captura en alto rango dinámico (HDR) a través de PipeWire en el escritorio de Linux, recuperando además esta capacidad en la pantalla de Steam Deck OLED. Asimismo, las conexiones en red local establecen el enlace con mayor rapidez y permiten escalar o estirar la imagen cuando la relación de aspecto no coincide con el monitor de destino.
  • Refinamiento de Big Picture y navegación con mando: Tras la reciente llegada del modo visual Big Art Mode, el lavado de cara se traslada ahora al sistema de mensajería. Las invitaciones a partidas se integran directamente sobre el cuadro de texto y pueden aceptarse desde los chats grupales, acompañadas de una agrupación más limpia de las notificaciones y una respuesta más ágil en el menú de acceso rápido al navegar con controlador.
  • Logros segmentados y rendimiento real en consola: Los conjuntos de logros abandonan la fase beta, permitiendo a los estudios separar los desafíos del juego base de aquellos pertenecientes a cada expansión o DLC. Por último, la ficha de compatibilidad de cada título en Steam Deck incorpora ahora un indicador con la media real de fotogramas por segundo obtenida a partir de los datos de telemetría compartidos voluntariamente por la comunidad de jugadores.